Блог


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Авторская колонка «stewra darkness» облако тэгов
Поиск статьи:
   расширенный поиск »


Статья написана 7 октября 2010 г. 08:33

В начале позволю себе небольшое вступление. До сих пор все, что имела смелость представить на всеобщее обозрение – это чужие мысли. Отзывы на этом сайте — небольшое исключение. Они-то и заставили решиться выложить собственные мысли по поводу интересующих меня вопросов. Может, и не только мне интересно будет. Интерес к компьютерным играм возник еще в школе, но игрок из меня еще тот – сначала просто времени не хватало, потом азарта или еще чего, но играю я никак. Это не мешает наблюдать за игрой других. Когда смотришь на игру со стороны, становится заметно то, что не видно человеку, с головой ушедшему в игру – становится виден процесс создания нового фантастического мира, который не всякому писателю доступен, потому что писатель не сливается с действием, происходящим на мониторе. Стало интересно увидеть, как эти миры могут выглядеть на "бумаге". Начинала с "Warhammer 40000", потом попробовала "почитать" свой любимый DOOM. Если первое производит впечатление, то игра-шуттер читается просто ужасно, поэтому работа сценариста фильма DOOM вызывает некоторое уважение: все-таки выжал довольно неплохой сюжет из элементарной, пусть и культовой, стрелялки. Игры же вроде Warhammer , StarCraft, WarCraft позволяют воображению писателя разгуляться вовсю. И причина такого "разгула" фантазии лежит на самой поверхности: сам сюжет игр достаточно интересен, но его дополняет в ходе игры новыми тактическими (читай – сюжетными) ходами не один игрок, а огромное количество людей. Фантастический мир создается с огромной скоростью, часто становится многовариантным, а то и вовсе переплетается с реальным миром, благодаря личным качествам игроков. Но это все просто впечатление зрителя или игрока, читатель этого не видит, потому что для него картинка на мониторе, действия и комментарии геймера не собираются в единое целое – в текст, способный передать цельную картину. Вот в поисках таких "новых" текстов я набрела на сайтах, посвященных популярным игровым вселенным, на разделы, в которых сами геймеры выкладывают свои "творения". Некоторые, конечно, нечитабельны. Но есть именно то, что я искала – взгляд на игровой мир глазами самого игрока. Выводы делать не буду, вопрос несколько спорный, просто выскажу свое мнение. При первом знакомстве некоторые вещи производят ужасное впечатление, что в общем-то естественно: пишут в основном геймеры, далекие от основ художественной литературы. Если же за дело берется писатель, то проблемы остаются: часто нет взгляда "изнутри игры", что делает литературное произведение убогим в прямом смысле. Но среди массы писанины попадаются неплохие вещи, как, например, рассказ Lacrimosa Duish, опубликованный 2008-05-17 пользователем Zera на сайте StarCraft forever!(Экспортировано из коллекции Blizz-Art.Ru :

http://www.starcraft.7x.ru/?p=article_sho...

Кстати, на сайте, посвященном StarCraft, этот рассказ не произвел впечатления: всего один нецензурный комментарий. Но это не показательно – аудитория не слишком читающая, а все больше играющая. Зато мне бросилась в глаза попытка описать неплохим литературным языком причины тактических неудач протоссов. При этом о тактике и о войне вообще сказано очень мало, почти ничего: речь о детях из лагерей-раскольников, идущих по пути Света и Тьмы. Свет и Тьма в миропонимании протоссов в игре вовсе не обозначают принадлежность к Добру и Злу. Это просто различные системы философии и военной тактики. В игре обе тактики имеют свои достоинства и недостатки. Недостатки довольно серьезные, что часто делает кампанию протоссов проигрышной. Многие игроки видят выход в объединении сил обеих сторон. Чему, собственно, и посвящен рассказ. Но посвящен не прямо, а скорее иносказательно: проблема разобщенности могущественной расы нарисована не словами, а чувствами. На первом месте оказывается не война, а одиночество, на которое сознательно обрекли себя темные протоссы. Но не взрослые воины играют главную роль в рассказе, а дети, просто дети, жаждущие общения. И против них не другая враждебная раса, а пока своя собственная жестокая планета Шакурас. Получается не описание игры, а именно рассказ по мотивам, где автор дает простор своей фантазии, не ограничивая его рамками игровой карты. Мир протоссов описан как будто с самого начала, с детства, но проблемы в этом описании вовсе не детские. И особое внимание уделено не поступкам, тактике или философии – все внимание чувствам и психологии детей, и соответственно, взрослых, связанных с этими детьми. Больше того, есть и нечеловеческий и даже не ксеноморфный персонаж: планета. Она – в каждой молекуле, в каждом существе, ее голос – шум ветра, шуршание песка, крики ее обитателей. Ни друг, ни враг – окружающая среда. Но как будто живая, вроде слишком строгого учителя, имеющего своих любимчиков и изгоев, готовящего учеников к дальнейшей борьбе за выживание. Вроде человека, способного чувствовать и любить, любить странной, но естественной для войны любовью, принцип которой " любишь – поэтому мучаешь". И, как человек, этот учитель, возможно, ошибается, разделяя своих детей.

В рассказе затронут еще один важный момент существования разумных рас – определение понятия любви. Автор противопоставляет два вида любви: светлую, "добрую", объединяющую любовь светлых протоссов и темную, жестокую или строгую любовь темных. Война оказывается на последнем плане: речь идет об основополагающих чувствах, о мировоззрении. Заповедь "люби ближнего своего" не оспаривается – ставится вопрос " как любить", как существовать. Можно быть единым целым: светлое чувство, делающее счастливее, дающее ощущение силы. Но только ощущение, потому что мышление становится более одинаковым, консервативным; и если гибнет один, то остальных это задевает в немалой степени. Можно стать индивидуалистом: это одиночество и, как следствие, оправданная инстинктом самосохранения жестокость, но это и сила, заключающаяся в разноплановом мышлении. И те, и другие не отказываются от общечеловеческих чувств, просто у каждой группы эти чувства приобретают свои характерные черты, но при этом любовь остается любовью. Но от этих характерных черт, от специфики мировоззрения, от философии зависит качество тактических военных действий, которые остались за пределами рассказа. Мне с точки зрения простой человеческой логики, да и многим игрокам с точки зрения тактики игры наиболее действенным кажется объединение сил темных и светлых протоссов. Вот такой нешуточный конфликт разворачивается внутри одной только расы – участника игры.

Особого внимания заслуживает "иероглифический" диалог испуганного ребенка и взрослого протосса: ответ звучит успокаивающе, объясняет вроде бы несправедливую жестокость окружающего мира и показывает его красоту, красоту жестокости. Но одновременно это и спор со светлыми. Это противоборство выражено различными графическими способами: "иероглифические стихи" темного – и телепатемы светлых, выраженные прямой речью. В речи темного звучит твердая уверенность в верности выбранного пути. Но эта уверенность становится меньше после вроде бы равнодушных слов Таменлы и совсем исчезает от вопросов маленькой Лурии, на которые ее учитель не может дать ответ.

Картина, созданная в рассказе, несколько шире, чем сюжет StarCraft, хотя бы потому, что почти отсутствуют элементы игрового сюжета; скажем, рассказ немного дополняет игру. Обращает на себя внимание умение автора передать картинку, которую видит он сам. Персонажи рассказа описаны довольно лаконично, но достаточно, чтобы четко представить их. Способ описания не только повествовательный: образы создаются прямо в диалогах и с помощью пейзажей и динамики повествования.





  Подписка

Количество подписчиков: 12

⇑ Наверх